E-Sport: Der Weg zu den Olympischen Spielen in PyeongchangVor dem offiziellen Beginn der Olympiade 2018 in Pyeongchang kehrt der E-Sport zurück zu seinen südkoreanischen Wurzeln.Judo und Online-Gaming: Das sind die zwei großen Leidenschaften des im polnischen Kielce aufgewachsenen Michal Blicharz. Dass seine Liebe zum Wettkampfsport und zum Gaming allerdings eines Tages verschmelzen und Geschichte schreiben würden, hätte er sich niemals träumen lassen. Denn den Anfang nahm die seine, als er noch extra in Internetcafés gehen musste, um mit seinen Freunden Unreal Tournament zu spielen. Nachdem er in seiner Heimatstadt sämtliche Talente besiegt hatte, begab er sich als Unreal-Kämpfer auf Wanderschaft. So reiste er bereits in den frühen 2000er-Jahren mit einer optischen Maus und Kopfhörern quer durch Polen und nahm in Cafés, in denen reihenweise Windows-98-PCs aufgestellt waren, an Turnieren teil. „Der Antrieb für meine Freunde und mich war pure Abenteuerlust. Wir versuchten, jemanden zu finden, der uns herausfordern würde“, erzählt er.
Seit damals hat sich Profi-Gaming zu einem weltweiten Phänomen entwickelt. Heute hilft Blicharz als Vizepräsident von ESL Gaming überall auf der Welt bei der Organisation von E-Sport-Turnieren, zum Beispiel den Intel Extreme Masters, der am längsten laufenden internationalen E-Sport-Wettkampfserie. Viele dieser Wettkämpfe werden inzwischen von Fernsehsendern übertragen und die E-Sportler haben Star-Status. Das Publikumsinteresse am Intel Extreme Masters in Oakland 2017 beispielsweise ist mit 28,6 Millionen Live-Stream-Zugriffen von Fans aus aller Welt im Vergleich zum Vorjahr um 40 Prozent gestiegen. Da Intel nun weltweiter Partner der Olympischen Spiele ist, wird die E-Sport-Szene die Chance erhalten, einen Wettkampf als Vorspiel zu den Olympischen Winterspielen in Pyeongchang auf der bislang größten Bühne zu demonstrieren. Beim dortigen Intel Extreme Masters werden die weltbesten StarCraft-II-Gamer nicht nur um Ruhm und Ehre gegeneinander kämpfen. Sie erhalten auch die Chance, sich einen Teil der 150.000 US-Dollar Preisgeld zu sichern.
Bereits Anfang Dezember vergangenen Jahres begannen die Ausscheidungskämpfe mit einem weltweiten Online-Qualifying. In Peking wurde darüber hinaus am 19. Dezember zwischen den beiden bestplatzierten Spielern aus China ein Live-Qualifying ausgetragen. Die Gewinner der beiden Ausscheidungskämpfe dürfen nun in Südkorea gegeneinander antreten. „Für uns ist dies ein weiterer großer Schritt, um mehr Menschen rund um den Globus die Chance zu geben, die Faszination E-Sport zu erleben“, sagt John Bonini, Vice President and General Manager of Esports and Gaming bei Intel. Wie phänomenal sich die Szene in den letzten Jahren entwickelt hat, zeigt ein Blick auf die Zahlen. So soll Schätzungen von Newzoo zufolge E-Sport Ende 2017 weltweit ein Publikum von 385 Millionen Menschen angezogen und einen Umsatz von annähernd 700 Millionen US-Dollar verzeichnet haben. Dies entspräche einem Wachstum von 40 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Bis 2020 soll E-Sport sogar ein Publikum von 589 Millionen Fans in seinen Bann ziehen und einen Umsatz von 1,48 Milliarden US-Dollar erwirtschaften.
Ein weiteres Beispiel sind die Intel Extreme Masters, die im vergangenen Jahr im polnischen Kattowitz stattfanden und 173.000 Fans anlockten. Diese Publikumszahl übertrifft mühelos jene der größten Fußballstadien der Welt. Dem Business Insider zufolge brach das Event mit 46 Millionen Online-Zuschauern obendrein den E-Sport-Rekord für das größte Online-Publikum. Im Vergleich zu 2016 verzeichnete die Veranstaltung ein Plus von 60.000 Event-Besuchern und 35 Prozent mehr Online-Zuschauern. „In den letzten Jahren haben wir beobachtet, dass der E-Sport weltweit an Beliebtheit gewinnt“, so Michael Morhaime, CEO von Blizzard Entertainment und Entwickler von StarCraft. Für ihn ist die Tatsache, dass der E-Sport seine Premiere im Vorfeld zur Olympiade 2018 feiert, eine willkommene Heimkehr – immerhin gilt Südkorea als Geburtsland des E-Sports.
„Blizzard ist seit beinahe 20 Jahren im E-Sport involviert“, erklärt Morhaime. „Für uns begann alles in den späten 1990ern mit StarCraft in Korea. Korea spielte eine echte Vorreiterrolle, als das Land StarCraft als Wettkampfspiel einführte und damit in den Mainstream aufnahm.“ Aus diesem Grund scheint es fast Schicksal zu sein, dass das Intel Extreme Masters Pyeongchang 2018 mit einem StarCraft-II-Turnier starten wird. Zu einer Zeit, als professionelles Gaming in anderen Teilen der Welt noch unbekannt war, trainierte der legendäre StarCraft-Gamer Yun-Yeol „NaDa“ Lee bereits zehn Stunden täglich, verdiente in einem Jahr 200.000 US-Dollar und wurde von ganzen Horden von Fans abgöttisch verehrt und angefeuert. Da professionelles Gaming mittlerweile immer mehr zu einem ernstzunehmenden Beruf wird, „beobachten wir, dass sich E-Sport von einer Leidenschaft zu einer Haupterwerbsquelle entwickelt“, so StarCraft-Kommentator Geoff Robinson.
Allerdings: Abseits der Halbinsel Südkorea startete der E-Sport zunächst nur langsam durch. „Wir wurden auf Messen in eine Ecke verbannt und hatten vielleicht zehn Zuschauer“, erinnert sich Blicharz an die erste Saison der Intel Extreme Masters im Jahr 2006. Als sich diese 2009 ihren Weg nach China bahnten, führte die dortige Regierung sogar einen regelrechten Kreuzzug gegen den schädlichen Einfluss von Gaming-Cafés. In der Zwischenzeit hat sich die Volksrepublik jedoch zu einem der größten E-Sport-Märkte entwickelt und Turniere wie das Intel Extreme Masters Shanghai verzeichnen einen riesigen Ansturm. Auch sonst hat sich die Turnierreihe bei der Expansion des E-Sports rund um den Globus verdient gemacht. Beim Intel Extreme Masters 2017 in Sydney etwa, dem bislang ersten großen E-Sport-Turnier auf australischem Boden, stimmten tausende lärmender Australier in den „Aussie Aussie Aussie, oi oi oi“-Fangesang mit ein. „Der E-Sport hat sich zu einer Naturgewalt entwickelt, die niemand ignorieren kann“, sagt Blicharz.
Das Intel Extreme Masters 2018 in Pyeongchang ist seiner Einschätzung nach ein weiterer Meilenstein. Denn mit dieser Gaming-Bühnenshow hat das Internationale Olympische Komitee (IOC) gezeigt, dass E-Sport ein Wettbewerb bei künftigen Olympischen Spielen werden könnte. Die Anerkennung als olympische Disziplin wiederum könnte dem Sport einen extremen Schub verleihen. Alleine die Qualifying-Wettkämpfe im Vorfeld von Pyeongchang erreichten ein komplett neues Publikum und halfen, die Fangemeinde des E-Sports zu vergrößern. Dies gilt jedoch umso mehr, da viele Länder einen Großteil ihrer finanziellen Mittel für den Sport in Disziplinen stecken, die Teil des olympischen Programms sind. Ein Beispiel: Lange wurde die Profi-Tennisszene stark von den USA dominiert. Seitdem die Sportart 1988 olympisch wurde, hat sich das Wettkampfniveau jedoch enorm gesteigert und in der Weltspitze sind Spieler aus aller Herren Länder vertreten. Genau das Gleiche könnte auch dem E-Sport passieren. Es wird jedenfalls höchst interessant zu beobachten sein, wie sich dieser bis zu den nächsten Olympischen Winterspielen 2022 weiterentwickelt.
Quelle: iq.intel.de